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[Vue] 이벤트 버스 형식 🎀 이벤트 버스 형식 이벤트 버스를 구현하려면 애플리케이션 로직을 담는 인스턴스와는 별개로 새로운 인스턴스를 1개 더 생성하고, 새 인스턴스를 이용하여 이벤트를 보내고 받는다. .$emit() : 보내는 컴포넌트 .$on() : 받는 컴포넌트 👀 구현 형식 // 이벤트 버스를 위한 추가 인스턴스 1개 생성 var eventBus = enw Vue(); // 이벤트를 보내는 컴포넌트 methods: { 메서드명: function() { eventBus.$emit('이벤트명', 데이터); } } // 이벤트를 받는 컴포넌트 methods: { created: function() { eventBus.$on('이벤트명', function(데이터); } } 👍 이벤트 버스 구현하기 doit-vuejs/index... 2022. 1. 24.
[Vue] Vue.js의 라이프 사이클 Creation, Mounting, Updating, Destruction ✏️ 렌더링이란? rendering은 renderer engine(skia)이 한다. Render는 html로 입력받아 해석해서 표준 출력 장치(모니터)로 출력 해준다. (화면에 뿌려주는 역할) ✏️ 바인딩(Binding)이란? 값이 서버상에서 들어간 것 이름을 속성에 연관(bind) 시키는 과정 (특정 객체에서 실행되게끔 고정시키는 그런 역할) 컴퓨터 프로그래밍에서 각종 값들이 확정되어 더 이상 변경할 수 없는 구속(Bind) 상태가 되는 것 정적 바인딩(static binding) : 원시 프로그램의 컴파일링 또는 링크 시에 확정되는 바인딩 동적 바인딩(dynamic binding) : 프로그램이 실행되는 과정에서 바인딩 되는.. 2022. 1. 24.
[Vue] 상태 관리 패턴 상태 관리 구성 요소 state : 컴포넌트 간에 공유할 data view : 데이터가 표현될 template actions : 사용자의 입력에 따라 반응할 methods new Vue({ // state data() { return { counter: 0 }; }, // view template: ` {{ counter }} `, // actions methods: { increment() { this.counter++; } } }); 단방향 흐름 처리 View → Actions → State → View → Actions → State → ... 2022. 1. 24.
[Vue] Vuex의 4가지 속성 state : 공유한 상탯값 데이터 정의 mutations : setters의 의미로 이해하면 좋으며 외부에서 동기 방식으로 저장할 때 사용 getters : state의 데이터값을 외부에서 읽어 올 때 사용 actions : 외부의 API 실행 같은 비동기 실행을 관리할 때 사용 2022. 1. 24.
[Vue] Vue에 대해서 Vue {{데이터}} : 데이터를 있는 그대로 표시 v-bind : 요소의 속성을 데이터로 지정 v-model : 입력폼과 데이터의 연결 v-on : 이벤트 연결 v-if : 조건에 따라 표시 v-for : 반복해서 표시 computed : 데이터를 사용한 계산 watch : 데이터의 변화 감시 transition : 표시 / 바표시에 애니메이션 처리 component : 컴포넌트 조립 싱글 파일 컴포넌트(Single File Components) 체계 .vue 파일로 프로젝트 구조를 구성하는 방식 확장자 .vue 파일 1개는 뷰 애플리케이션을 구성하는 1개의 컴포넌트와 동일하다. 2022. 1. 24.
[Unity] 전환 옵션 선택 가능한 컴포넌트 내에는 상태에 따라 다양한 전환 옵션이 있다. https://docs.unity3d.com/kr/current/Manual/script-SelectableTransition.html 전환 옵션 - Unity 매뉴얼 선택 가능한 컴포넌트 내에는 상태에 따라 다양한 전환 옵션이 있습니다. 상태로는 일반(normal), 강조(highlighted), 눌림(pressed), 비활성화(disabled)가 있습니다. docs.unity3d.com 🌸 상태 일반 (normal) 강조 (highlighted) 눌림 (pressed) 비활성화 (disabled) 전환 옵션 기능 None 상태 효과가 없는 버튼에 사용하는 옵션 Color Tint - 상태에 따라 버튼의 컬러를 변화 시킴 - 각 상태별.. 2022. 1. 20.
[C#] 이벤트 함수의 호출 순서 유니티 주요 이벤트 함수의 사용과 특징 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerCtrl : MonoBehaviour { void Awake() { // 제일 먼저 호출되는 함수 // 스크립트가 비활성화돼 있어도 호출되는 함수 } void OnEnable() { // 두 번째로 호출되는 함수 // 스크립트가 활성화될 때마다 호출되는 함수 } void Start() { // 세 번째로 호출되는 함수 // Update 함수가 호출되기 전에 호출되는 함수 // 코루틴(Coroutine)으로 호출될 수 있는 함수 (예 : IEnumerator Start() {}) } void U.. 2022. 1. 18.
[C#] 유니티 주요 이벤트 함수 Awake 스크립트가 실행될 때 한 번만 호출되는 함수 주로 게임의 상태 값 또는 변수의 초기화에 사용 Start 함수가 호출되기 전에 맨 먼저 호출됨 스크립트가 비활성화돼 있어도 실행됨 코루틴으로 실행 불가 Start Update 함수가 호출되기 전에 한 번만 호출됨 스크립트가 활성화돼 있어야 실행됨 다른 스크립트의 모든 Awake가 모두 다 실행된 이후에 실행됨 코루틴으로 실행 가능 Update 프레임마다 호출되는 함수로 주로 게임의 핵심 로직을 작성 스크립트가 활성화돼 있어야 실행됨 LateUpdate 모든 Update 함수가 호출되고 나서 한 번씩 호출됨 Update 함수에서 전처리가 끝난 후 실행해야 하는 로직에 사용 스크립트가 활성화돼 있어야 실행됨 FixedUpdate 물리 엔진의 시뮬레이션.. 2022. 1. 18.
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